Uncategorized

Waarom bevatten apps missies en badges?

Wat is eigenlijk gamification, en waarom tonen steeds meer apps missies, badges en voortgangsbalken? Hieronder staat in gewone taal wat die elementen zijn, welk doel een aanbieder ermee heeft en hoe een gebruiker ze kan herkennen en beheren, met voorbeelden uit apps die niets met kansspelen te maken hebben.

Doelen van aanbieders bij spelelementen

Gamification betekent dat een dienst elementen uit spellen gebruikt in een omgeving die zelf geen spel is. Denk aan een spaarkaart bij een koffiezaak: elke stempel brengt de kaart dichter bij volledig, en dat voelt als vooruitgang. Een aanbieder gebruikt zulke elementen meestal om gebruikers betrokken te houden en vaker terug te laten komen, ook wel binding genoemd. Betrokkenheid is dus het doel en het spelelement het middel.

De gebruiker merkt dat vooral als structuur: er is een doel, een tussenstap en een bevestiging. Wie dat patroon herkent, snapt waarom een missie of badge zo is ontworpen en kan bewuster kiezen of hij er iets mee doet. Hetzelfde patroon komt in veel diensten terug, van sportapps tot webwinkels, en is dus niet aan een sector gebonden.

Spelelement, functie en een alledaags voorbeeld:

Element
Functie
Alledaags voorbeeld
Missie Geeft een concreet doel Een opdracht in een leerapp
Badge Bevestigt een bereikt doel Een sticker op een stickerkaart
Voortgangsbalk Toont hoever iemand is Een balk bij een lang formulier

Hoe voortgang zichtbaar wordt gemaakt

Een voortgangsbalk is een balk die laat zien welk deel van een taak klaar is, zoals bij het downloaden van een bestand of het invullen van een lang formulier. Het principe is dat mensen een taak vaak eerder afmaken als ze zien hoe ver ze al zijn. Dat werkt ook bij leerdoelen en trainingsschema’s, waar een stand van zaken helpt om overzicht te houden. Zo’n balk is daarmee een eenvoudige vorm van terugkoppeling: de gebruiker ziet meteen wat er is gedaan.

Een streak is een reeks opeenvolgende dagen waarop iets is gedaan, zoals een aantal dagen achter elkaar een les afronden. Neutraal beschreven is het een telling van regelmaat. De vergelijking met een kalender waarop elke dag wordt afgevinkt ligt voor de hand. Wat zo’n telling betekent, hangt af van het doel dat de gebruiker zelf heeft. Een streak kan motiveren, maar kan ook als verplichting voelen; het is een ontwerpkeuze van de aanbieder.

Veelvoorkomende spelelementen:

  • Punten voor afgeronde acties
  • Badges als bevestiging van een mijlpaal
  • Niveaus die opeenvolgende stappen aangeven
  • Voortgangsbalken voor lopende taken
  • Streaks als telling van regelmaat

Verschil tussen spel en beloningsmechaniek

Een spel heeft regels, een uitkomst en een zekere vrijheid voor de speler, terwijl een beloningsmechaniek een systeem is dat gedrag koppelt aan punten of een uitkering. Het verschil lijkt klein, maar bij een spel gaat het om het spelen zelf en bij een beloningsmechaniek om wat daaruit volgt. Een bordspel en een puntenkaart in een winkel zijn daarvan een bekende vergelijking. In de Nederlandse kansspelmarkt tellen bonussen en loyaliteitsprogramma’s als reclame, met eisen aan een volledige en duidelijke beschrijving van de voorwaarden. Zo’n regel helpt om het onderscheid scherp te houden.

Beide begrippen naast elkaar:

Kenmerk
Spel
Beloningsmechaniek
Doel Het spelen zelf Gedrag stimuleren
Regels Staan in de spelregels Staan in de voorwaarden
Uitkomst Het verloop van het spel Punten of een uitkering

Instellingen om meldingen te beheren

Een melding is een bericht dat een app toont, ook wanneer de app niet open staat. Het lijkt op een briefje op de koelkast: het wil aan iets herinneren. Meldingen over voortgang of nieuwe missies horen bij veel spelelementen. In de instellingen is per soort melding vaak te kiezen of die verschijnt en op welk moment. Wie dat inricht, bepaalt zelf hoeveel prikkels er binnenkomen. Een beginner kan dus met alle meldingen uit beginnen en daarna gericht aanzetten wat bruikbaar is.

Tip: meldingen die geen nut hebben, zijn in de instellingen van een app meestal uit te zetten.

Wetenschappelijke aandacht voor ontwerp

Voor het vergelijken van schermindelingen en menu’s kan een site als Spinogrino Casino naast een app worden bekeken. Zo’n vergelijking laat zien hoe verschillend voortgang en navigatie kunnen worden getoond. Wetenschappelijke aandacht voor het ontwerp van spelelementen komt uit meerdere vakgebieden, zoals psychologie, gedragswetenschap en interactieontwerp. Onderzoekers kijken naar vragen als welke elementen betrokkenheid vergroten en wanneer een element gaat storen. Een beginner hoeft de studies niet te kennen; het volstaat te weten dat ontwerpkeuzes bewust worden gemaakt.

Van fitnessapps tot taalcursussen

Buiten kansspelen is gamification al lang bekend bij fitnessapps en taalcursussen. Een fitnessapp telt stappen en toont een dagdoel, een taalcursus geeft punten voor afgeronde lessen en laat niveaus zien. Het idee is hetzelfde als bij een stempelkaart: kleine stappen worden zichtbaar gemaakt. Voor de gebruiker maakt dit het eigen doel concreet, terwijl de dienst ziet hoe vaak de app wordt gebruikt.

Let op: voortgang tonen is niet hetzelfde als iets beloven; een balk beschrijft een stand, geen uitkomst.

Ethisch ontwerp als aandachtspunt

Ethisch ontwerp betekent dat een aanbieder spelelementen kiest die de gebruiker helpen en niet misleiden. Een toetssteen is of een element duidelijk uitlegt wat het doet, en wat een element belooft, moet het ook doen. Neutraal ontwerp laat de gebruiker zien wat er verandert en waarom een bericht verschijnt. Het lijkt op een verkeersbord: het is nuttig als het eenduidig is, en storend als het verwarring wekt.

In de kansspelmarkt is die gedachte vertaald in regels: kunstmatige urgentie rond bonussen is niet toegestaan en voorwaarden moeten volledig worden beschreven. Ook mag een aanbieder geen bonus tonen terwijl er wordt gespeeld; zulke regels beperken hoe prikkels worden ingezet. Zo blijft een element een hulpmiddel. Voor een beginner is een eenvoudige vraag bruikbaar: is duidelijk wat een element doet, en kan het worden uitgezet?

Vragen bij een app met beloningen:

  1. Wat toont dit element precies?
  2. Is te begrijpen waarom het er is?
  3. Kan het worden uitgezet of beperkt?
  4. Zijn de voorwaarden volledig en duidelijk beschreven?

Gamification is dus het gebruik van spelelementen buiten spellen, met missies, badges en voortgang als bekendste voorbeelden. Wie weet wat een element doet en hoe meldingen in te stellen zijn, kan er bewust mee omgaan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *